br> 其实这种地图设计在银河恶魔城类型的游戏中也是挺常见的。 无非就是前期走过的地方可以通过后期获得某些关键道具,又或者是找到某些机关可以解锁,然后再重新回到之前的地图进行新的探索。 光是游戏一开始的那一小段道路,其实就已经隐藏了游戏后期的几个关键情节的必经之路。 也就是说从一开始游戏地图设计就要深度和故事剧情绑定。 银河恶魔城类型的游戏本身因为2D横版的视角下的原因,这种地图纵深的设计其实也不算太复杂。 可是当这种地图纵深设计沿用到3D的游戏中时,这地图设计的难度真的是几何倍数提升。 也难怪地图设计师们会抓狂。 竹游星给出的是整个世界观设定以及游戏的玩法设计,但是对于游戏中地图的细节已经很难记得太全面,所以他只能让专门的设计团队来设计全新的大地图。 既要兼顾游戏本身的玩法,也同样要遵循游戏本身从内到外徐徐渐进的过程。 “不好意思,说到你的伤心处了,不过我觉得如果你能在地图设计这方面有所突破的话,这个游戏在地图上绝对会让人眼前一亮的,或许这也是游戏吸引人的地方之一?” 被安慰了一下后这个地图设计负责人心情也是稍好了一些。 但这还是不能阻挡他对于地图设计本身的怨念。 江川凛人也在这个时候问道:“好了,你们提出的难处以及问题我会汇总起来研究一下,现在我们来进行一下游戏开发进度的总结。” ()