个属于竞争对手。 几天后,堡垒之夜的第一个赛季结束。 为了保持游戏的活跃度,游戏将会每隔一段时间重新更新赛季。 但这并不是单纯的给赛季玩家积分清零,然后再替换新的赛季游玩。 每个赛季都会有不同的新功能,有些新的玩法会替换上来,有的老玩法会暂时下线。 由于游戏开发完成后团队有了更多空闲时间,竹游星干脆就安排他们一边维持游戏的日常更新,一边再增加一些常规的射击游戏玩法。 百人规模的团队死斗搞起来。 超能力大乱斗搞起来。 房屋建筑塔防攻防战搞起来。 总之射击游戏中已经验证过足够流行的玩法都可以做。 然后接着就是游戏的核心,大逃杀的新赛季。 在第二赛季里,游戏增加了次元之门的新玩法,同时还给堡垒之夜增加了一些故事剧情。 这些更新量已经几乎堪比一个甚至两三个大型游戏的规模。 但因为背后有虚幻引擎成熟的体系,而且任天堂用的还不是外界的大路货虚幻引擎,而是用的游星电子娱乐内部特供虚幻引擎,表现效果就更强。 这游戏甚至可以做到将优化压低到十几年前的电脑都能轻松运行。 在任天堂工作的员工都有同样一个想法,那就是他们明明没有怎么加班过,但是效率就是比其他家的游戏公司高出好几倍。 他们自己当然不知道这其中有虚幻引擎的功劳,他们将其完全归结于自己的老板,任天堂先生。 别看他之前只是一个独立游戏制作人,可真的到了率领团队开发游戏的时候也毫不含糊,那经验丰富的就像是一个从业几十年的顶级制作人。 只用百人规模,就做出了一款爆款游戏,这可不是谁都能做到的。